HelloKitty • 2024-01-08 16:16
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文章来源于:光子星球
作者:吴坤谚
编辑:吴先之
“你能感觉我在陪着你吗?”
由斯派克·琼斯执导,上映于2014年的科幻电影《她》的故事中,只有声音而无实体的人工智能操作系统(AI OS)“萨曼莎”这么对男主说。作为一部讲述人与人工智能相爱的电影,内容如同预言了当下大厂押注 AI 社交一般。
自 ChatGPT 问世以来,以情绪感知为代表的模型能力在大模型时代快速爬坡,AI 类人化后所能提供的情感和情绪价值开始被挖掘。百度、抖音、腾讯、美团等头部大厂借道 AI 重回社交赛道,而切入点亦出奇地一致,即真人与虚拟人工智能的交互。
以 8 月 31 日部分大模型开始正式向公众开放服务为分界,社交似乎成为头部厂商继工具类应用后,面向 C 端开辟的第二曲线。
从目前已上线测试的百度“万话”、抖音“心晴”、美团“WOW”等 App 来看,AI 社交以感知用户情绪,通过伴聊形式提供情绪价值是目前的主流玩法。其中快手“AI 小快”还同时提供文生图、文案修改等早已为我们所熟知的工具类功能。
也就是说,各家推出的产品在设计与功能上是高度趋同的。这不仅容易将竞争下移至难以感知的模型能力层面,也可能导向既往社交产品“生于拉新,死于留存”的困局。
目前看来,各玩家对产品的理解相对“统一”,还未进入差异化的成熟期。而且对比海外 AI 社交的多样玩法,集中推出测试又有了些赶工的意味。号称要重塑千行百业的 AIGC 行至社交,可以讲出一个怎样的故事?
AI 与社交的相互奔赴
社交赛道早已进入增长困境。传统 IM 构建的强链接社交领域,微信以 13.27 亿的用户量傲视群雄。至于依托 LBS 与游戏、直播等泛娱乐形式而打造的陌生人社交,目前仅存的硕果中的 Soul、映客等也随着用户增长乏力而进入精细化运营时期。
即使是当下相对集中的流量入口如支付宝、小红书、抖音等平台,其社交功能更多只是一个添头。
以字节为例,依托抖音流量池快速起量的“多闪”也没能逃过“雷声大雨点小”的命运。在今年 9 月弱化视频功能,转向熟人社交后,如今在 iOS 免费总榜上未见其身影,至于社交免费榜则排到 100 名开外。
“人来了,人又走了”是社交赛道的普遍困境。依靠链接工具难以保障留存已是行业共识,开发新玩法势在必行。
既然链接无用,那就先放在一边;烧钱难以为继,那就靠玩法拉新。AI 伴聊的核心在于预设或用户自设的 Chat Bot。与曾经被引入赛道的 AI 算法不同,AIGC 的加入并不是以此巩固、强化如异地匹配、兴趣社交等社交功能,而是自开始就革了社交根本——链接的命。
乍一看去,当下的 AI 社交似乎是移动互联网红利渐尽之下,社交行业试图挖掘的新增长点。实际上,AIGC 也因缺乏 C 端落地的切实场景,需要社交这个大舞台来一展身手。
据红杉资本于《生成式AI第二幕》的数据,包括 ChatGPT 在内的 AIGC 应用,在用户的留存与活跃上可以说是完败于我们熟知的移动应用。以首月留存为例,即便是 OpenAI 都未能企及移动应用的中位数。
高粘性、高壁垒、高天花板的社交赛道天然是新兴技术的耦合对象,这一点在 2021 年元宇宙兴起之时便已有验证。在 AIGC 缺乏“落脚点”的时候,社交自然成为众矢之的。
和当下的“双向奔赴”不同,曾经 AI 与社交两者之间的关系更多是后者的“单相思”。
腾讯、网易、阿里等大厂成立的 AI Labs 以及独角兽中的 AI 四小龙均未在社交方面投入太多关注,更多研究在于技术攻坚与改造自身业务。
毕竟彼时的 AI 还未通过 GPT 类应用展现其普适性,对话机器人的场景更偏向于客服,业界也将 AI 商业化的聚光灯放在移动互联网业务中更宽广的“搜广推”——AI 只是让业务深入用户的手段,而不是业务本身。
显然,两者之间相互拯救的时候到了。
一起催熟 AI 社交
据公开消息以及光子星球体验整理,目前的 AI 社交产品尚处于集体测试阶段,且打法上存在细微差别。
带有社交基因的玩家们偏向将 AI 社交内置于既有应用中,相当于是对应用的 AI 重构,如腾讯音乐“未伴”、抖音“心晴”以及微博“明星 AI 情感伴聊”等。未在移动互联网时代打下社交阵地的百度、美团则推出独立 App,其中百度更是前后推出四款应用形成矩阵。
前者依托既有产品,便于对用户既有关系链的沉淀。后者另起炉灶,虽失先机却更偏向 AI 原生。目前难言两者孰优孰劣。
具体到产品层面,玩家之间的差异开始缩小,基本在围绕 AI 虚拟角色的细分功能性做文章。
抖音心晴定位情绪关怀机器人,以抖音账号的私信功能为表现形式。其在正式使用前还需要用户确认“无法代替心理咨询”的免责协议,有安慰情绪的功能但是也有限,为用户提供的作用与移动互联网初期的树洞相似。目前尚看不到链接真人社交与商业化的可能性。
阅文旗下的筑梦岛则是以 AI 为基础建立一个 AI 原生的 UGC 社区,主要满足用户的娱乐需求。用户可以输入设定创作虚拟角色,在此基础上,其还推出了用户共创角色故事、设定的“小剧场”玩法。
作为推出较早的应用,筑梦岛的内容相对完善许多,商业化上也走的更远。其每日会赠与用户 400 星光值,可支持 AI 角色 400 次回复,之后就必须付费获取星光值来继续对话。此外,付费内容还有角色的记忆专注能力提升与聊天气泡等。只是 400 次回复的限额,非重度用户难以触及,聊天气泡付费亦略显常规,可见其商业化尝试的审慎。
与之相比,美团旗下的 WOW 则相对稚嫩。我们体验后发现,WOW 支持语音聊天,用户创建角色,但语音相对缺少人类情感,预设栏目较少导致 UGC 角色有些“立不住”。更重要的是,其 UGC 平台基本的“推荐-搜索-体验”链路并不完善,用户想与新角色对话只能在发现栏中,通过左右滑动撞运气。商业化目前也是无从谈起。
我们由以上三款应用管中窥豹,不难看出虽然 AI 社交的大幕已然拉开,但无论是哪家的产品似乎都还差口气。
AI 社交应用作为基于大模型打造的产品,其能力必然受其限制。例如筑梦岛依托阅文版权小说为主的语料库,在角色拟真度与细节上领先数个身位,甚至可能转动数据飞轮。其他厂商则可能一步慢步步慢,因而更加需要让产品尽快问世,获取用户端的数据。
这既是大厂于近段时间一窝蜂似得杀入 AI 社交赛道的原因,也是其产品有待完善,存在赶工嫌疑的佐证。
值此情况,商业化步伐稍慢也在情理之中。考虑到国内 C 端的付费语境,在规模化前的 AI 应用都不大能走出顺畅的商业化路径。甚至在产品逐渐完善后,AI 社交可也能不足以产生足够的商业化空间。
以上半年全球下载量最高的 AI 社交产品 Character.AI 为例,作为目前海外最成功的 C 端应用之一,其功能包括偏向智能体(Agent)的助手、心理医生、明星、虚拟人物、UGC 定制等 AI 角色,玩法上也推出了 AI 群聊模式,带有评价打分功能的原创 UGC 社区等。
自其功能看,我们能轻易理出国内 AI 社交模仿的痕迹。但 Character.AI 火爆如此,其以订阅制为主的商业化路径也不算顺遂。这家独角兽迄今为止未曾披露营收,反而是多次融资以求扩大规模,亦有报道称其有意在扩大团队规模后考虑开拓 B 端业务。
微信之父张小龙曾在饭否日记上发布动态称:“每个公司都出一个微博是让用户精神分裂的行为。”可以预见的是,AI 社交很可能复现 10 年前移动互联网的微博大战。
即使考虑到赛道正在日益拥挤,时间窗口紧迫的情况,仅以“能用”为产品标准也是不够的。
伴聊到连接的距离
通讯方式如纸笔、手机、邮件、IM等随着软硬件而变,不变的是连接人的基本功能。
传统 IM 工具是为既有关系链提供通讯工具的迭代,基于 LBS 的陌生人社交是快速建立和沉淀新关系链的常规手段之一,内容社区、平台则提供 UGC 内容的“展台”,沉淀粉丝关系链。可见目前一个完善的社交产品,其落点仍然跳不出陈规。
严格意义上来说,AI 社交产品只能算是 AI 赛道中的细分品类,而不归属于社交赛道。或因如此,AI 社交其实也承载了未能在移动互联网时代分到社交蛋糕的厂商的希冀,能否在 AI 时代跑出一个微信、微博这样的入口级产品。
当然,我们也不排除人与 AI 交互存在演变成一个未来关系链的可能。
从 AI 社交目前的 UGC 内容密度与偏向公域的展示空间看,AI 社交相比微信,更偏向于微博。而且,相比于微博中,明星进驻后与普通用户间形成的单向关系链,AI 角色与用户间的关系链是双向的。这意味着更高的交往质量与高粘性的潜力。
况且,大模型微调而成的智能体“无所不能”,凭借 AI 处理复杂任务与自我学习能力充当用户现实需求的某个主体是完全可行的。如果选择在精调中浅尝辄止,在保持虚拟角色基本功能的前提下,以 AI 为前期内容再另做人与人之间的匹配和链接也未尝不可。
前者如 Character.AI 目前提供的健身教练、心理辅导等虚拟角色,借此来为用户提供更为沉浸的信息服务。后者则需要厂商在产品设计上为用户做好引导,走完自伴聊到连接的这段路。
当然,AI 社交产品究竟能否像海外市场一般在国内打响,还是需要打一个问号。
就算 AI 伴聊是社恐人的福音,但市场上也不乏为此需求而创造的不同品类产品。更别提国内消费者对软件服务的付费意愿问题,以及 AI 应用本身在国内监管环境下经受着更为严格的审视。
“社交只是投资者幻想出来的蓝海”,人人网创始人陈一舟的警世之言犹在。IM、LBS、兴趣、AI,一个个细分赛道与概念随着时间涌现,社交赛道“时看时新”。或许,孤独确实是人类永恒的命题。
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