HelloKitty • 2026-03-25 14:27
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以下文章来源于:白鲸出海
作者:李爽
编辑:殷观晓
最近在逛 Steam 时,发现了一个有点微妙的变化。
一边是开放世界、角色扮演、模拟经营等大家都已非常熟悉的游戏品类和玩法,另一边,一批难以被归类的产品也开始频繁出现。

《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》,上线时间 2025年11月16日

《心流小筑》,上线时间 2024年5月3日
说它们是游戏,好像并不完全准确,因为大多数使用时间里,用户不是在玩它,而是在做自己的事;但要说是效率工具,这类产品往往又加入了过剧情、换装甚至社交等玩法,比传统意义上的代办清单、番茄钟等等,明显“可玩性”更强。
它们所瞄准的是一块长期被传统效率工具忽略的真空地带,在效率提升或者专注这类结果导向的功能之外,额外提供有人和你一起做事的陪伴感。
在过去几年里,效率工具其实已经开始出现一些变化。比如出现了面向女性的日程管理工具,开始不再只强调任务管理和时间规划,而是同时满足感性激励、情绪记录等需求;还有一批用游戏化改造番茄钟的专注工具,例如《Focus Forest》《Focus Friend》等,本质上借助损失厌恶的心理,去约束用户中途停止专注、解锁手机的行为。但这些产品大多默认,用户一旦打开工具,就已经做好了开始做事的准备。现实却未必如此。
从编辑部的经验来看,即使效率工具已经足够丰富,不少人独自学习、工作时的第一选择仍是去 B 站或者 YouTube 找一个“Study with Me”的视频,通过画面、背景音乐把自己拉到专注状态中,补上有人和自己一起的感觉。只是专注视频终究不能算是完美解决方案,一方面用户很难持续记录、把控进度,其次找视频也需要时间成本,还有可能被广告打断。
而 Steam 上这批介于游戏和工具之间的产品,某种程度上正是回应了上述需求。
效率游戏进化:从模拟、手机到陪伴
《Virtual Cottage》是我们看到的类似产品中相对较早上线的一个。它由德国的独立开发团队 DU&I 制作,于 2020 年 10 月上线,没有复杂的系统,核心就是给用户一个放着 LoFi 音乐的小屋,用户可以自由设定 To do list、专注时间以及环境音,小屋还会自动同步系统时间,在一天的不同时段显现不同的光影效果。由于功能简洁、音乐好听而且完全免费,在 1470 篇中文测评中最终拿到了“好评如潮”的综合反馈。

《Virtual Cottage》游戏界面
到了 2024年,有两款重要的产品上线,它们都是沿着「Virtual Cottage」的思路做玩法叠加。《心流小筑》画面上采用了 2D 像素风格,并引入了更加复杂的数值系统,玩家可以通过完成番茄钟来提升经验值和赚取宝石,前者指向的是游戏里的等级,等级越高可以解锁的视觉场景也越多(比如中国长安、日本东京、德国柏林等),后者指向的则是更换服装配饰、宠物形象以及装饰鱼缸等玩法,个性化的程度大大提高。


《心流小筑》游戏界面
此外,这款游戏还尝试性地加入了社交元素,休息时用户可以在世界频道刷一刷其他在线用户的发言,也可以随机寄出一份吐槽邮件并期待收到一封回信,一下子就有了在同一个巨大的共享自习室收发小纸条的奇妙氛围。


有日本用户收到了中文邮件,《心流小筑》还内置了翻译功能|图源:Gamingobake
另一款《Spirit City: Lofi Sessions》则走的是治愈奇幻 3D 的视觉风格,这款产品的一大创新在于,除了书桌前的专注场景,还有在床上阅读,在壁炉前织毛线以及在飘窗前清扫等多种选择,给了一些用户在“无屏活动”中也打开游戏的动机。@这里有点奇怪,无屏活动,但是 steam 是 pc 游戏,所以必须打开电脑,整体很违和。

《Spirit City: Lofi Sessions》游戏界面
比较有趣的还有《Spirit City》的收集系统,当用户选择在不同的场景、时间进行不同的专注活动时,会吸引到不同的幻灵,用户可以像收集宝可梦一样收集它们。作为一款走奇幻路线的效率游戏,这些灵物某种程度上也兼具着实用和趣味的属性,比如 Goopii,是一种可以吸走灰尘、碎屑和松散物体的胶状幻灵。

《Spirit City: Lofi Sessions》手册
其实到《心流小筑》和《Spirit City》这两款产品中,游戏中内置的实用工具也有了一定的拓展,To do list 和番茄钟是通常意义上的标配,《心流小筑》加入了日记,到《Spirit City》又叠加上了习惯追踪工具这样的实用功能。到这个阶段,一种结合了自习视频、游戏、效率工具的产品形态已经初见雏形,后续产品也大致沿着这一思路去做改进和创新。
比如《Ithya: Magic Studies》采用了极具识别度的手绘风格,用户在专注旅程中陪伴主人公一起学习、跋涉和冒险。

《Ithya: Magic Studies》游戏界面|图源:Steam
《gogh: 虚拟形象与专注》则把个性化和多人专注玩到极致,用户可以自己 DIY 形象,然后创建房间邀请好友一起自习。其中有个很科学的设计是,房间里不允许聊天,但是可以发一句关于“我要做的事”的宣言,以及用表情动作来打招呼,以确保整体的专注氛围不被破坏。

《gogh: 虚拟形象与专注》游戏界面|图源:Steam
《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》更加偏向视觉小说,爱写小说、爱幻想的少女聪音会在用户调整好番茄钟之后,伸伸懒腰说加油,而在一次次地共同专注之后,她会逐步袒露自己的经历和心事,把陪伴感拉满。

《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》|图源:Steam
不难看出,这类产品的迭代并不是单纯“越做越花”,而是在一步步补上传统效率工具里缺少的那部分空间感、反馈感,后期产品又用社交、互动叙事等等,一步步补齐了“有人和我一起”的感觉。
新工具,为什么长在 steam?
我们在评论区,看到一个让人印象深刻的评价,大意是:
“当你看到我正在运行它时,那是我在攻略名为生活的游戏,我的朋友。”这句话刚好点出了这类产品最特别的地方。

图源:Steam
关于游戏,一个主流的认知是,它是一种供人消遣的娱乐方式,但与此同时,游戏之所以能让人沉浸、投入,甚至愿意反复回到同一个世界里,本身就说明,它掌握着一套让人进入状态、持续获得反馈与陪伴感的机制。只是过去,这套机制更多被用在“玩”上,而不是被系统性地拿来服务现实生活。
类似的观点,游戏化自我关怀应用「Finch」的创始人 Stephanie Yuan 也曾有过表述,「Finch」也正是从一位研究生活游戏化的学者 Jane McGonigal 身上得到启发。

Jane McGonigal 的著作
无论是从「Finch」或是以上提到的任一产品身上,都能看到它们对传统效率工具的一致反思,人不是机器,不是关闭干扰就能立刻去做“该做的事”,很多时候,我们清楚什么是对的,但从开始到坚持做下去,中间仍然需要一些环境、反馈和陪伴,来把状态带起来,而游戏可能会成为“顺应人性”的那部分元素。
从《Virtual Cottage》到《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》,它们在桌面端成立的原因,一是因为离真正的工作场景更近,写稿、查资料、读论文这些需要专注的任务都发生在电脑上,工具和任务都处在一个空间里;其次是相比偏高频、碎片化时间使用的手机 App,桌面软件能提供更多的常驻感。并且对于一款专注游戏来说,桌面端运行也意味着能提供一个更具沉浸感,承载更多美术复杂度的虚拟空间。

《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》
与此同时,Steam 也提供了一个相对特殊的土壤。在这里,这些产品通常被归到了名为 Cozy Game 的类别中,用户对于氛围、治愈这些元素的价值感知度明显更高,并且愿意为之付费。
从目前看到的信息来看,专注游戏的单价大致是在 20-40 元的区间,部分游戏也提供 DLC 供用户付费解锁。普遍看起来这些产品的团队规模都不算大,打造《Virtual Cottage》的是一个两人档的独立团队;《Spirit City: Lofi Sessions》的开发团队只有 3 个人,尽管玩家对于移动版本的呼声很高,但是团队也完全抽不出人手来开发;《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》的制作组也只有 4 人。
这也意味着,现阶段这还不是一个特别庞大的市场,比如《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》1 月刚刚官宣了下载量破 20 万,对应的大致是 800 万人民币的销售额,或许对于一款独立游戏来说比较可观,但是对比手机应用的用户规模和商业化潜力仍旧处在相对初级的阶段。不过,它们指向的变化却是比较明显的,效率工具的下一步大概率不是卷效率和功能,而是认真的处理用户的情绪以及提供陪伴。
写在最后
有人说,普通人不需要提升效率,因为大概率节约的一点时间也是拿来玩手机。
这个结论的对错先按下不表,但是值得被看见的是,在一种焦虑蔓延的时代情绪中,普通人对“重获生活掌控感”“变得更好一点点”这件事,始终有真实的需要,从这个角度来说,无论是 Self Care App 还是 Steam 上的专注游戏,可能都还只是一个开始,还有更多方向值得探索。
数据来自 SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。


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