不做XR业务,腾讯如何做元宇宙?

HelloKitty 2023-03-01 13:44

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本文由 洞见新研社 撰写/授权提供,转载请注明原出处。

文章来源于:洞见新研社

作者:关注元宇宙的

腾讯的 XR 业务,沦为弃子。

去年 6 月份成立,到目前不足 1 年的腾讯 XR(混合现实)部门,在今年一月份开始陆续退场,其 XR 部分业务开始暂停。有媒体报道,2 月 16 日下午,腾讯 XR 业务线不同部分分批收到“预裁员”通知,部门内 300 余名员工将获得两个月缓冲期,剩下的员工将寻找内部活水或外部机会。

在腾讯 XR 业务“大撤退”背后,让市场也对元宇宙的前景产生了质疑,XR 作为公认的踏入元宇宙的入口,底层关键技术之一,腾讯真的甘心退场吗?

只看当下,只花钱不挣钱

2022 年 6 月,彼时的腾讯 XR 部门刚刚成立。当时,腾讯高级副总裁马晓轶称,希望抓住未来 4-5 年内的机会,在软件、内容、系统、工具 SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的 VR 产品与体验。

很明显,腾讯一开始就做了长期奋战的准备。可是,为什么已规划好未来的 XR 业务捣腾不到一年就着急退场呢?

答案很简单,那就是赚不到钱。古人所说的“商人重利轻别离”依旧适用于当代,商人逐利本就是是本性。

何况 2023 年是降本增效的一年,如 Meta CEO 马克·扎克伯格也将 2023 年称为“效率年”,并强调要裁掉中层管理人员和表现不佳的项目。

从腾讯的 XR 业务线布局和发展来看,显然是不合时宜的业务之一。

当前腾讯在 XR 业务上的布局是多条腿走路。在腾讯尝试进入 XR 领域后,主要仍然以投资为主,通过收购来自建 XR 硬件生态,先后投资了 XR 芯片、AR 眼镜、内容研发商以及手势交互商。

只不过腾讯多为“瘸腿”,其 XR 业务推进缓慢,不足预期。成立半年后依旧动静较小,据媒体报道,多名腾讯 XR 员工透露,XR 部门从成立至今,几乎是“零产出”。

根据财报显示,2022 年腾讯已经连续四个季度净利润下滑,仅三季度有所好转,调整后净利润同比增长 2%。对于低迷的业绩表现,腾讯也多次表态称,正实施成本控制措施,调整部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。

据深燃报道,腾讯方知情人士称,业务线面临的问题是,对于硬件来说,在研发前期的成本,都还可以承受,但一旦要去备货、采购,再到做出产品销售,成本极高,并且没有回头路。

刚经历过裁员潮的腾讯,显然也需要在更多业务上继续降本增效的主线,创新业务如果长时间没有收效被裁理所当然,所以这一刀就径直斩向XR业务。

从组织架构上来看,腾讯 XR 内部处境十分尴尬。其 XR 部门隶属于互动娱乐事业群(IEG),该事业群主要包括腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等部门。作为高速发展,需要大力砸钱的部门,XR 夹杂在 IEG 之中极其尴尬,其资源调配也并不容易。

再加上腾讯的 XR 部门内部混乱,一度失去主心骨。去年 11 月负责人沈黎被曝离职,此后,腾讯 XR 业务新的负责人接任的信息一直不明,XR 部门陷入群龙无首的境地。

放眼未来,XR 生态开始恶化

事实上,腾讯的颓败,离不开 XR 市场大环境的衰落。

无论国内外的 XR 业务,发展均不得意,多家公司被曝裁员。1 月 23 日,彭博社报道,微软近期将裁员 1 万余人,相当其全体员工的 5%,除 HoloLens、AltSpaceVR、MRTK、MWR 等 XR 业务部门直接解散外,还将于 2023 年 3 月 10 日关闭该公司 2017 年收购的虚拟现实社交平台 AltspaceVR。

同时,快手全景业务负责人马英武宣布离职,快手解散全景视频业务。字节跳动旗下 VR 厂商 PICO 也被爆出裁员消息。据报道,PICO 团队规模在 2000 人左右,此次优化比例在 20%—30%。

这场全球大裁员中,VR 业务成为了众矢之的,这也说明着像 XR 业务这类高投入、低盈利、长周期的创新业务,已不再适宜当今资本市场。

其 AR/VR 头显也是出货不佳,2021 年 AR/VR 头显全球出货量超过 1100 万,2022 年下跌至 970 万台。单看国内数据,其 AR/VR 头显市场几乎陷入停摆。根据华西证券报告,2020 年国内 VR 出货量 190 万台,2022 年预测出货量 210 万台,两年仅增长 20 万。

另一方面,腾讯内部的生态对发展 XR 业务并不友好,做软件出身的腾讯,以缺乏硬件基因一直惨遭诟病。

腾讯 XR 部门多数来自于腾讯内部,大多都未拥有完整硬件背景的员工,对于是否做硬件这个问题也未有准确答案。比如马晓轶属于投资派,想要以投资的方式切入 XR 赛道。而腾讯集团平台与内容事业群(PCG)任宇昕更倾向于对 XR 硬件进行布局。

腾讯曾尝试以收购的方式补充 VR 硬件的短板,只不过腾讯的收购之路并不顺畅,也未建立起良好的硬件生态。

2021 年 8 月份,腾讯和字节就收购 PICO 展开了激烈的竞争,但腾讯以 50 亿估值的价格败给字节 90 亿估值的价格。包括拟收购 AR 公司影创科技也无疾而终。

至于黑鲨游戏的收购失败更是腾讯 XR 业务解散的导火索。一度被腾讯视作元宇宙领域硬件入口的黑纱,与腾讯有过数年的“游戏+硬件”合作经验,但去年黑鲨收购搁浅,而腾讯 XR 内部又缺乏硬件生态,其 XR 业务一度陷入停摆之中。

腾讯方打出自研硬件的旗号,与收益完全不相符。首先,XR 硬件的器件需要定制,整机和核心器件都制作成本都极其高昂,市场需求也正处于培育阶段,盈利路径不清晰。

比如 PICO 的销量数据也是一个迷。PICO 总裁周宏伟曾说:相信 PICO 4 销量会突破 100 万台。但是近半年时间过去了,PICO4 依旧未对外公布销量数据,且 PICO 还迎来了人员优化。

即便 XR 的高昂技术成本虽然对巨头的体量来说是不大的,但就业务精益化原则来看,仍然是无法承担的支出。XR 的硬件设备包括头戴式显示器、传感器、控制器等,这些设备需要采用高分辨率的显示器和高灵敏度的传感器,并需要具有良好的互动性能和舒适性,因此硬件的制造成本较高。

同时,由于 VR 和 AR 技术的本质区别,也使得 VR 领域的头显设备更容易开发和制造,而 AR 领域则需要更高的技术门槛和投入,这对于缺乏创新能力的腾讯来说更加不利。

2 月 20 日,据部分媒体报道,腾讯 XR 这一部门仅留存了少量员工,未来将推进引入 Meta 旗下的 Qculus Quest 2,此事尚未得到腾讯官方证实。不过,这也正符合马化腾在 2015 年曾说的腾讯不做手机、不做硬件,要合作做生态。

只做赚钱的元宇宙

XR 行业迈入寒冬的背后,意味着元宇宙的热度开始退潮。

在 2022 年元宇宙初步“退虚入实”,依旧叱咤资本市场,根据报告,2022 年全球元宇宙产业共发生了 704 笔融资事件,总金额达 868.67 亿元。

迈入 2023 年之后,ChatGPT 成为了资本市场中的热门,一度把元宇宙拉下了神坛。2023 年 1 月以来,“元宇宙”百度搜索的整体日均值 4753,同比下降 81%。专注元宇宙发展的 Meta 也并不好过,2022 年 Meta 净利润 46.5 亿美元,同比下降 55%,其元宇宙业务核心 Reality Labs (现实实验室)亏损总计 137 亿美元,同比进一步扩大。

XR 部门解散,严格意义上来看腾讯内部几乎就没有 XR 业务了,难道腾讯真的放弃元宇宙了吗?

答案肯定是否定的,腾讯依旧做元宇宙,但是只做赚钱的元宇宙。严格意义上来看,腾讯从来没有元宇宙,只有侧重于产业发展的全真互联网,也就是说腾讯要侧重于 TOB 市场。

那么,腾讯侧重于产业的元宇宙,真的能够赚到钱吗?能否盈利尚未知,但是大概率会比 C 端盈利早。

首先,TOB 端比 TOC 端技术应用更早,也更广泛。究其根本,元宇宙退潮的原因在于底层技术没有到应用阶段,研发费用高,变现路径弱。像XR技术根本不具备突破 TOC 端的能力,成本高,售价也高。

另一方面,当前 XR 的 C 端应用场景以游戏为主,其内容与服务匮乏,应用生态也并不完善。即使当前有产出 VR 内容,但是对比普通端而言,产出内容仍较少且成本高,严重依赖主机,灵活度低。

中国移动通信联合会元宇宙产业委员会执行主任于佳宁,此前在接受《中国日报》记者采访表示,“元宇宙最关键的应用场景是产业场景。”华为轮值董事长胡厚崑也持类似观点,“元宇宙未来在 TOB 端的价值可能比 TOC 端更大,在 TOB 端的价值应该得到重视”。

2022 年中国大陆的元宇宙领域融资事件有 142 起,130 家公司获投,融资总金额为 103 亿元。从投资方向来看,底层技术的融资笔数也是最多的,有 42 起,占总数的 29%,共融资 51 亿元,占元宇宙领域总融资金额的 50%。

那么,TOB 端的机会在哪?

元宇宙是现代科技的产物,是数字技术的集大成者,也是信息化时代背景下发展的新趋势。WMC2022 世界元宇宙大会上,业界专家表示,当前,元宇宙产业处于起步并不断探索的阶段,不断孕育出新的商业模式和产品,同时也承载着数字经济的新场景、新应用和新生态,或将成为打造数字经济产业集群、推动数字经济高质量发展的重要力量。

比如沃尔玛早前购买了 1.7 万台 VR 终端用于新员工培训;奥迪也在一些销售门店配置了 VR 终端,消费者可以选择并定制自己喜欢的风格。

腾讯 XR 的溃败更像是在元宇宙道路中的试错,在做硬件和不做硬件的路途中,找出属于腾讯自己的路,但是这次尝试显然是已失败告终。

最新传言中宣称腾讯要复刻“任天堂”模式,未来将推进引入 Meta 旗下的 Qculus Quest 2。

代理模式作为腾讯的舒适区,给腾讯十分可观的收入。比如《英雄联盟》《绝地求生》等成功例子,根据 Sensor Tower 统计,仅《绝地求生》手游累计收入就已经超过了 51 亿美元。

从游戏起家,到任天堂 switch 的硬件,如今走到了 meta quest2,腾讯能否复刻曾经的成功路径,还未完待续。

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