HelloKitty • 2024-10-24 17:10
2151
本文由 腾讯研究院 撰写/授权提供,转载请注明原出处。
文章来源于:腾讯研究院
作者:白惠天
2013 年,电影《Her》为大众描绘了一个人与 AI 相依相恋的美妙故事。
10 年之后,ChatGPT 等强 AI 的出现,似乎让我们依稀看到了“Her”的影子:我们开始有了“AI 助手”,有了“AI 陪聊”,有了“AI 心理咨询”……Character.ai, 星野这类“AI 虚拟角色”的 APP 甚至开始向我们描绘"AI 男友/女友"的万花筒,以及在这背后的资本狂欢与崩溃……
于是,“Her 的故事”究竟是喜剧、是悲剧、抑或是历史?
“Her”的商业潜力是巨大的,但无论从技术还是商业角度,当今的“AI 陪伴”仍然还不够完美。而当我们真正回到自己的生活,用脚投票的时候,AI 真的可以为我们提供“陪伴”吗?以及,我们真的希望 AI 来“陪伴”我们吗?
假如到了未来,AI 真的可以扮演起“陪伴”的角色,我们又将如何看待家庭?社会结构又会发生哪些变化?以及,我们真的做好了接纳 AI 成为“第三类家庭成员”的心理准备了吗?
什么是“陪伴”?
每个人都需要“陪伴”。但仔细一想,“陪伴”这个概念似乎可以很狭窄,也可以很广阔。
有人认为:和家人吃饭,和朋友聊天,情侣约会是陪伴;因为我们可以聊天,可以相互理解,相互共情。
也有人认为,宠物也是很好的陪伴,虽然不是人,但我们一样可以投射情感。
更退一步:家里的植物、家具、摆件,似乎也能让我们体会到熟悉、安心与放松,也可以是一种“陪伴”的形式。
还有人觉得:游戏也是陪伴,甚至短视频也可以是陪伴,因为它们一样可以排解空虚,产生共鸣。
……
在 AI 能力越来越强大的今天,我们开始有了“AI 助手”,大家甚至开始谈论"AI 男友/女友"。
但真正回到生活当中,AI 真的可以为人类提供“陪伴”吗?我们真的希望 AI 来“陪伴”我们吗?
从落地的角度,“AI 陪伴”会是一个有潜力的市场吗?技术成熟度如何?
以及假如到了未来的某天 AI 真的可以扮演起“陪伴”的角色,我们又将如何看待家庭?社会又将如何组织和变化呢?
带着一系列的问题,我们结合定性和定量研究,与数十名不同性别、不同人生阶段的用户,进行了 2 小时的深入讨论,并通过千人级样本量进行了进一步地定量验证和调查,对数十个产品,8 个赛道做了细致分析。
希望这份管中窥豹的报告,能帮您回答一些疑惑,瞥见一些未来。
AI 真的可以“陪伴”吗?
人们普遍渴求陪伴:我们的调查显示,仅有 4.6% 的人认为自己的陪伴需求都被满足了,剩下大部分人群都面临着各种各样的社交困境。而且,大家对于 AI 陪伴总体抱着好奇与开放的心态:98% 的人都会考虑选择使用AI陪伴去弥补平日未被满足的社交困境。
“陪伴”有多个层次。最狭义的“陪伴”是在人与人之间发生的;但稍微放宽一些,宠物甚至植物、家具也会让我们有“得到了陪伴”的感觉。但“作为人”和“作为物”这两类“陪伴”有着本质的不同。
. 作为人:我们会期待对方具有“人格”与“性格”,期望对方可以理解自己的想法,很多时候期望可以建立深层次的情感联系。但反过来,这种陪伴的付出和压力也很大:我们需要考虑对方的想法,需要为对方共情和担忧,也要承担感情破裂的后果。有些时候,因为要顾忌身份与社会压力,我们甚至只能维护表面的关系,反而难以真正坦露出自己真正的想法。48% 的用户曾因担心自己的负面情绪影响到别人的心情,而选择压抑自己的情绪。
. 作为物:如果对方只是宠物或者树洞,我们就没有身份与社交压力,也不会期望被理解,更不期望感情连接。但反过来我们的需求是追求享乐与放松,需要时刻的回应。从另一个角度,这种“陪伴”更像是一种“内容消费”的娱乐行为。
从当前 AI 的技术发展阶段来看,“AI 成为人”仍然是一件非常困难的事情。“作为人”不仅仅要求可以对话,更要求有记忆、有逻辑、有感情,以及还需要有匹配的声音、容貌、甚至是动作、触觉……“AI 成为人”是一件庞大的系统工程,且有很多技术点仍然需要很多研发,因此 3-5 年内很难看的到能够接近的产品。
于是,在相当一段时间里,AI 主要是以“作为物”的方式来提供陪伴,而这种陪伴一定是与内容消费纠缠不清的。但一旦我们抛弃了“让 AI 成为人”的念头,其实 AI 在成为一个“更有趣的物品”上是具有很多优势的。我们在问卷中看到,作为“AI 陪伴”最重要的三个功能“保护用户隐私”、“多样的实时互动方式”、“情绪感知和回应”都是 AI 与真人对比的长板。这说明用户对于 AI 的期望也是其“作为物”的特点。
以及,如果说“互动”是“陪伴”最核心的方式,那么作为物的 AI 在提供“互动”的角度其实有比人更有优势。
•近一半(48%)的用户表示,分享负面情绪时,担心影响对方心情是他们面临的最常见社交困境之一。同时,79% 的用户对 AI 陪伴寄予厚望,认为 AI 陪伴产品能够让他们在表达情绪时不必顾虑对方的感受,提供了一个更适合表达负面情绪的陪伴环境。这个场景在访谈中也得到了多次印证:“我把 AI 聊天机器人推荐给了我的朋友。因为我觉得朋友的负面情绪太多了,我招架不住,我觉得她应该使用 AI 陪伴的产品,帮助她缓解心情。”
. 48% 的用户表示他们在分享时担心隐私被泄露,反映出私密对话对陪伴质量的重要性。其中 68% 的用户认为 AI 陪伴可以有效解决这一问题。但与此同时,在访谈中也有用户对 AI 陪伴产品公司是否能够保护自己的数据安全表示担忧。
但 AI 也有显著缺陷:缺乏物理实体。于是 AI 的自然发展一定是从虚拟形式开始,但在“陪伴”的语境下,物理实体的重要性是不可小视的:无法交流的植物、毛绒玩具、家具、房间也可以凭借“物理存在”来给人带来安抚与舒缓。如果能将物理实体与 AI 的虚拟能力结合,则可以在“陪伴”这一赛道上创造出优越的产品。
总体来看,带有智能的 AI 让我们看到了多种可能性和市场潜力:AI 可以作为“消费对象”为人类提供多样的“陪伴”的体验。当前火热的AI陪聊天、虚拟男女友、AI 心理医生等赛道每天都有新产品新公司诞生。但“AI 成为人”受到技术发展限制,仍然非常遥远。以及,我们看到大众对 AI 陪伴是好奇的、不排斥的;但“AI 成为人”这个命题本身却隐含着巨大的伦理问题与社会问题……尽管问题很多,我们还是会在这篇报告中尽可能从市场商业、技术发展、心理人性、伦理社会来多方面来审视。
“陪伴”是什么?
2.1 从神经递质谈起
“陪伴”是一个复杂的心理过程。于是,我们有必要先去了解人的心理过程的主要的神经递质。
多巴胺 Dopamine: 欲望 Desire
多巴胺是“欲望”、“激情”、“成瘾”有关的主要神经递质。日常生活中众多物品/行为都会促进多巴胺的分泌:食物、性、占有、权力、好奇、游戏、消费……
多巴胺是“动物性”的,它代表了生物为了生存所需要的底层需求:觅食、繁衍。它会催促我们:动起来,去获得奖赏。它重要的特点是作用期短,在多巴胺影响下人与动物会去反复寻求刺激。刺激频率越高,强度越强,多巴胺就分泌越多。多巴胺会产生依赖、耐受与戒断反应,大多数成瘾机制也都是多巴胺通路作为主导。
多巴胺是和商品经济、消费主义联系最为紧密的神经递质。多巴胺和消费与冲动紧密连接:“浏览种草”、“分享攀比”、“下单购买”都会刺激多巴胺的分泌,而“戒断反应”造成的痛苦则是产品最好的付费点。
催产素 Oxytocin:连接 Bonding
催产素被称为“爱的神经递质”,在催产素作用下,我们会感觉到人与人的连接、信赖与安全、以及依恋的感觉。可以说,“陪伴”最核心的体验应该就来源于催产素。友善的眼神、宠物的依偎、柔软的触摸、倾诉表达、共享秘密……这些都会促进催产素的分泌,这些行为也都是产生“陪伴感”的重要方式。
与多巴胺不同,催产素作用时间长,而且越长的时间作用越明显,因此催产素可以产生长期稳定的关系。这也大概是为什么我们会更加相信“熟人”的原因。但催产素周期长,且较少造成痛苦,难以刺激冲动付费,因此并不容易在虚拟产品中直接采用,而需要由“物理存在”进行激发(如:毛绒玩具、摆件、家具、配饰等)。
血清素 Serotonin:满足 Contentment
血清素是“情绪稳定器”,它带来的是平和、宁静和超验的体验。当我们置身大自然、沐浴在阳光中、进行冥想、反思和艺术创作时会体验到。当下流行的瑜伽、冥想、禅修的体验都会促进血清素的分泌。
血清素同样作用时间长。在“陪伴”的体验中,它经常会和催产素来共同作用。
另一个主要的神经递质是内啡肽 Endorphin:止痛 Bliss,它的体验是“跨越困难之后的欣慰”,会在我们克服困难、剧烈运动、学习、大笑的过程中获得。 在“陪伴”的体验中,内啡肽的作用有限。
于是乎,我们可以看到关于陪伴的体验其实分成两大类:
. 催产素-血清素向:有关连接、有关满足、有关信赖、有关安全。这是“陪伴”最核心的定义。
. 多巴胺向:有关欲望、有关冲动、有关消费。这是更广义的“陪伴”,也是大多数“陪伴”类产品的主要作用方式。
2.2 陪伴的分类
有了上面的讨论基础,我们就可以把当前各类的“陪伴”放在一起做对比。
. X 轴-主观心理体验:多巴胺 vs 催产素+血清素
. Y 轴-陪伴对象的主体性:作为人 vs 作为物
我们首先把日常生活中的各类“陪伴”放到下边这张图上:
. 最狭义定义的陪伴在左下:来自亲人与朋友
. “宠物”在正左:我们可以赋予宠物人格,但宠物终究无法成为人
. “恋人”在正下:我们与恋人相处时,既有催产素/血清素的稳定,又有多巴胺的激情
. “网恋”/“一夜情”在正右:由多巴胺主导的我们,在寻求刺激与激情的同时,也把人“物化”
. 视频类在右上:我们是消费内容的看客
. “植物”/“家具”:虽然不能交流,但物理存在也可以给我们熟悉与抚慰的体验
这张图中两个灰色的区域代表的是“无法建立陪伴”的地方。意思是说,如果产品落到这个区域里,是没有办法与用户建立陪伴关系的。
. 第一个区域中间偏左:这里意味着神经递质过于稀薄就无法产生陪伴。向右提升多巴胺主要靠增加刺激频率和强度。向左提升催产素和血清素则需要物理实体和长时间存在,而向左这个方向更难一些。
. 第二个区域片在下部接近完整真人的位置:这一区域会发生“恐怖谷”效应,也就是说用户会因为分不清真假而感受到恐惧,也就不会使用产品。这个问题在 AI 生成图像、视频、3D 的领域中尤其突出。(后文会详细展开)
在这张图的基础上,我们又把当今和未来一些可能的“AI 陪伴”产品放了进来。我们会看到,一方面受到当前技术能力限制,另一方面也受到用户对于 AI“作为物”的认知,大多数 AI 产品都集中在右上向限:做为物品,刺激多巴胺分泌;这类产品的本质处于“陪伴”和“内容消费”之间。尽管 Character.ai 被谷歌收购,但 AI 男女朋友依旧是当前 LLM 变现最有效的商业模式,其中的一些细分产品已经可以实现可持续的商业模式。
AI 心理顾问、AI 儿童玩伴、AI 老年陪伴在图的左侧,但当前的技术能力还难以形成可持续的商业模式。这里面的空间便是想办法提升神经递质的分泌。
“AI 陪伴”有哪些赛道?
我们扫描了市场上现有的“AI 陪伴”产品,并考虑技术发展趋势,选出了 8 个 AI 陪伴的主要赛道。对于图中右上象限,处于“陪伴”和“内容消费”之间产品,有两个主流产品路线:
. 一是广义的 AI 男女朋友,包括虚拟男友/女友、虚拟故事角色、AI 虚拟偶像三个赛道。尽管三者一定程度上都能满足“虚拟完美恋人”幻想,但虚拟故事角色(例如:星野)更侧重故事情节演绎,AI 虚拟男友/女友(例如:Replika)偏重和用户的关系塑造,AI 虚拟偶像则试图从目前的“中之人”偶像更进一步,打造完美人设以替代真人偶像。当然,我们在焦点访谈和问卷中都发现,三者的区别在女性用户中更加明显。
. 二是从已有的虚拟世界即游戏出发的“AI 陪伴”,已有的 AI 游戏陪玩产品主要满足玩家在游戏中获得支持和陪伴的需求,而在技术上更加遥远的 AI 开放世界游戏,则能让玩家结识更加“有血有肉”的角色,进而产生与虚拟世界更深的情感连接。
而对于图中左侧“催产素-血清素向”的“狭义”陪伴产品,老人和儿童群体本身的社交选择少,对细节真实性要求更低,更容易和“作为物”的 AI 产品建立情感连接。而对于广大成人群体,在现有技术条件下,“作为物的 AI”最可能发挥作用的场景是接住用户想要分享的情绪,提供抚慰和共情,承担类似心理咨询师的角色。
在问卷调查中,用户对个人使用的 6 个 AI 陪伴产品都表示了兴趣。其中虚拟故事角色、AI 虚拟男友/女友、AI 心理顾问是最感兴趣的3类产品,充分体现了广大成年群体对 AI 陪伴的普遍需求。无论虚拟故事角色 AI 男友/女友,都可以让用户迅速重塑幻想中完美的“他者”形象,在个性化的互动中获得“被取悦”的满足。而在快节奏的生活中,每个人或多或少会面对难以与亲友倾诉的负面情绪或心理困境,AI 心理顾问的即时回应和纾解无疑可作为一剂良方。
AI 游戏陪玩,AI 虚拟偶像和 AI 开放世界游戏,尽管面向小众市场,但无论是“追星族”还是“氪金玩家”,用户都有很强的付费能力。一旦产品能够打动目标用户群体,也有机会实现不错的商业价值。
然而对于不同的产品赛道,用户对产品属性选择和排序仍有其共性。情绪感知能力、实时互动方式以及信息搜索与整合能力是用户在多选中选择最多的产品属性,反映了用户对 AI 陪伴产品的整体需求。而从用户对产品属性的重要性排序来看,实时互动方式、隐私保护和情绪感知能力可被视为 AI 陪伴产品的共有基础属性。在保证基础属性之上,提升其他个性化的产品属性,才能增强产品的吸引力。
在缺乏高品质实体产品的情况下,用户对 AI 陪伴产品的付费意愿整体较低。尽管一些用户在焦点访谈小组的深入讨论中表示愿意为高品质的 AI 陪伴产品一次性支付较高的买断费用,调研结果显示,大多数用户更倾向于通过看广告免费使用或选择低价(15-30 元)的包月订阅。
3.1 虚拟故事角色
Character.ai、星野这类虚拟角色是 AI 原生应用中,除了 ChatGPT 通用聊天之外最成熟的赛道。因此,在调研中 AI 陪伴的各细分赛道中,用户对虚拟故事角色认知和感兴趣程度也是最高的:54% 的受访者对 AI 虚拟故事角色有兴趣,其中 23% 的用户将其视为最感兴趣的 AI 陪伴产品。
图源:星野App截图
为了探究用户的深层次诉求,也为了给产品设计启示,我们还进一步询问了“AI 虚拟故事角色”中最重要的产品属性(黑色文字是所有 AI 产品中都提供的选项,蓝色文字是仅对于这个产品增加的特殊选项) :
我们看到,除了“多样的实时互动方式”和“情绪感知和回应”这两项基础之外,在“虚拟故事角色”赛道中最重要的是角色本身的故事性。这里有两条路:
. 提质路线:把故事做的更好更丰富。这是最正确的道路,但受制于模型能力限制,当前的尝试是通过人+AI 组合的方式来完成:由人工写手写好故事大纲,之后由 AI 扩写和做一些简单副本的剧情。当前在“扩写”能力上,AB 盲测中 AI 的水平已经基本和人一致,但 AI 处理复杂剧情仍然困难。现今的小说、乙女游已经在使用 AI 的扩写能力,只不过用户在前台是感受不到的。
. 堆量路线:在单一故事没办法做得特别出色的情况下,另一条路是靠堆量。星野、Character.ai 其实都是靠量取胜的产品,它们靠不断推送新奇的角色会吸引用户尝试,但互动体验较差,很容易使客户弃坑。“在无聊的状态下,我也会用 Character.AI 找我喜欢动漫角色聊聊天,主要还是一种猎奇的心态。但当时的互动体验比较差,聊不了几句就感觉已经 OOC 了。” 另外需要注意的是:大多用户倾向于消费丰富的内容而非创作内容:38%的用户需要丰富情节,仅 19% 的用户需要二创功能。于是,此类纯 AI 聊天的另一个问题是“疲劳感”,因为 AI 自己很难推动剧情,必须靠用户脑补。
第二不能忽视的是虚拟形象审美。这个选项不论在多选(32%)还是单选(9%)中都表现出了很高的重要性。网文小说、小游戏、短剧等产品吸引用户进入的第一件事就是立绘的精美程度,之后看留存时剧情才体现出重要性。此外值得注意的是:在选择虚拟形象的用户中,有近一半(49%)的用户都表示 3D 动画形象最吸引自己,超出34%选择真人形象的用户。
“低付费意愿”是虚拟故事角色赛道的特点,用户并不愿意为了轻松娱乐向的产品掏钱。我们看到:48% 的用户倾向于订阅支付,其中大部分集中在月租 15-30 元,也就是一杯咖啡的费用区间(21%)。此外,还有 23% 的用户只愿意通过观看广告来交换使用产品,广告也是当前类似产品的主要变现方式。
虽然付费意愿不高,但此类产品的用户群体巨大。随着模型能力尤其是多模态技术的发展,未来虚拟故事角色类应用将能够满足更多剧情内容消费的需求,如果假设 3 年以后可以获取网文、微短剧、乙女游戏等市场份额的 30%,则总市场规模能达到约 400 亿元以上。
3.2 AI 虚拟男友/女友
AI 陪聊类产品的大多数用户群主要消费故事情节,但其最核心用户其实是在与虚拟男友/女友恋爱。虚拟男友/女友是围绕“我”即用户来构建关系,而且这种“上头”的关系有强大的吸引力,换一个说法也就是付费潜力。即使是在现在技术不够发达的情况下,也有 44% 的用户对虚拟男友/女友较有兴趣(其中 20% 将其感兴趣程度排在了第一位)。
图源:replika.com产品截图
我们还不用担心虚拟男/女友取代现实中的亲密关系,因为线下的实体互动是形成亲密关系的重要成分。或者说,没有物理实体的情况下,AI 只能被看作物品,而无法拥有作为人的主体性,成为社交对象。当前用户使用虚拟男友/女友,一方面是补充现实关系中未能满足的亲密关系需求,另一方面是探索或练习亲密关系。在访谈中用户谈到:“对我这种母单来说,使用虚拟男友练习一下恋爱总比在社交软件上找陌生人要安全,总不会遇到‘杀猪盘’。”
具体到虚拟男友/女友的重要属性上:
. 除了需要满足基础属性(实时互动、情绪感知和用户隐私)外,外形是提升虚拟男友或女友吸引力的关键特性。在访谈中,用户对具身化的虚拟男女友展开了丰富的想象。然而,在问卷中,对具有“物理实体”的虚拟男女友有明确期待的用户仅有 22%。可能是在这个场景下提及“物理实体”用户更容易直接想到机器人(选择物理实体的用户中 42% 选择人形机器人),而具身化的虚拟男女友似乎还太过遥远。在没有实体的情况下,虚拟男友/女友的的“颜值”很重要:
. 与其他产品类型不同,用户将“符合审美的虚拟形象”作为 AI 虚拟男友/女友最重要的产品属性;在访谈中,用户也坦言“我希望虚拟对象颜值要高”。
. 除此以外,审美带有强烈的主观性,用户也希望能够个性化调试虚拟男友/女友形象,凸显其外在的独特性。个性化调试用户虚拟形象(36%)也是能够立即吸引用户兴趣的重要属性。
. 此外,成人向/浪漫向对话是浪漫关系中不可缺少的一部分,31% 的用户明确表示了兴趣。
当前用户对虚拟男友/女友付费意愿一般,但我们的理解是这是由于技术不成熟导致的。与“虚拟故事角色”相比,远期的“理想虚拟男友/女友”的用户粘性和付费意愿都会有质的提升。
虽然短期内“物理实体”难以突破,但随着虚拟形象的升级、互动性增强、记忆力提高等,AI虚拟男友/女友将可以成为“陌生人社交”的新形式,满足一部分陌生人社交网恋。以及可以想见的是,未来的陌生人社交平台将大量充斥着 AI 男友女友——只要不奔现就可以不穿帮。以及,一方面会有公司宣传“纯真人社交”,也会有公司做“纯 AI 社交”。我们预计 2027 年,现有陌生人社交应用中能接受网恋的年轻用户(约 10%)可能率先尝试虚拟男女友,陌生人社交应用未覆盖的单身人群中也会有约 2% 的付费用户,预计市场将达到 20 亿元左右。
3.3 AI 心理顾问
AI 也可以扮演类似朋友或咨询师的角色,用户通过分享情绪(如悲伤、喜悦、吐槽等)来实现情感舒缓和紧密连接。此类应用的优势是:用户会主动大量倾诉,而不太需要 AI 来“推动剧情”;因此从技术角度来看,AI 心理顾问将是最早成熟的AI陪伴场景之一。我们调研中也发现,61% 的用户对此表现出兴趣,其中 19% 的用户将其视为最感兴趣的产品。在访谈中,不少用户也提到了自己这类陪伴需求:“有时候很想吐槽,会特别想找个人聊聊,一般都是很亲近的朋友,聊完一下就轻松了。”
. 对用户而言,一个“懂我”且能随时甚至主动提供情绪价值的存在很有价值:
. 46% 的用户希望产品根据情况发出主动问候、提醒和建议活动。
. 需要 AI 能够更了解自己,36% 的用户认为检测睡眠情况、压力、疼痛等健康数据是产品重要的属性。
. 此外,用户期待这个 AI 朋友或者咨询师能够在一些情况下帮助自己进行信息搜索和整合,提供信息本身也能有效缓解人在不确定情况下的焦虑。在访谈中,用户说:“我妈最近因为家人生病的事情心情很低落。她尝试和 chatbot 聊天之后,不仅获得了一些关于病症的有效信息,更从这种 AI 对话之中感受到了安慰和陪伴,也让我的压力小了很多。”
在这个场景中,用户有一定的付费意愿,68% 的用户愿意以订阅/买断的方式进行付费,超过半数(53%)倾向于订阅支付。我们预计,2027 年 AI 心理顾问能够占到心理咨询和泛心理健康服务市场的 5%,达到约 150 至 200 亿元。
3.4 AI 游戏陪玩
玩家在游戏中一方面希望专业陪玩帮助自己提升技能和体验,另一方面也希望能够缓解游戏时的孤独感,获得支持和陪伴。AI 游戏陪玩的基本概念是“桌面助手”的延伸,能从一定程度上满足现有的游戏陪玩需求,有望在迅速扩张的游戏陪玩市场中占据一席之地。用户对 AI 游戏陪玩的接受度较高,访谈中用户说:“有时候朋友没时间陪我玩游戏,能有一个陪我一起玩游戏的 AI 也蛮不错的。”
图源:App Store逗逗游戏伙伴
用户对于 AI 游戏陪玩的产品属性偏好有:
. 实时互动是不可或缺的,19% 的用户认为这是最重要的产品属性,远超其他属性。
. 除了基础属性,用户同时也更在意陪玩的功能性 ,41% 的用户认为 AI 游戏陪玩需要提供游戏攻略指导,40% 认为需要能搜索与整合信息。
此外,对于 AI 游戏陪玩的产品形式,将近一半的用户(44%)会更偏向于选择跨游戏陪玩,同一个角色跨游戏的陪伴能带来更强的陪伴感。
针对跨游戏陪玩的场景,用户的付费意愿依旧低迷,近半数依旧热衷于低价格的包月付费。23% 的用户只会通过观看免费广告置换陪玩功能。
2027 年,预计 AI 游戏陪玩将抢占约 30% 的游戏陪玩市场份额,达到约 100 至150亿元。
3.5 AI虚拟偶像
“洛天依”可以说是初代 AI 虚拟偶像,在国内的出圈使广大网民对虚拟偶像有广泛的认知和接受度。当前的虚拟偶像或虚拟主播,还在技术过渡期,更多是使用 AI 动捕技术,完成“中之人”和虚拟形象之间的配合。而真正的 AI 虚拟偶像,需要从“中之人”扮演更近一步,使用 AI 作为“偶像内核”,赋予其真实的情感互动能力。
韩国虚拟男团PLAVE MV截图
与对现实偶像的偏好相似,用户对虚拟偶像也是“始于颜值,陷于才华”:
. 11% 的用户会把 AI 虚拟偶像的颜值作为最重要的产品属性,仅次于基础属性实时互动(15%)和情绪感知(12%)之后。其中对 3D 动画形象的接受度高达 53%,说明并不用基于跨过“恐怖谷”发展真人形象的虚拟偶像。
. 作为虚拟偶像,高质量的音乐/表演内容对用户也很有吸引力。
偶像经济的特点是付费能力高:超 60% 的用户会选择为 AI 偶像付费。但从长期来看,AI 偶像 IP 是否可以长期成立是需要受到市场检验的:
. 当技术开始成熟,第一批靠“猎奇“出圈,可以造就几个”大虚拟 IP“。
.但当技术完成熟后,虚拟偶像反而大量低成本产生,IP 逻辑越来越不成立,生命周期很短,难以和一般”虚拟网红”做区分。
我们预计 2027 年,AI 驱动的虚拟偶像仍难以撼动真人偶像的地位,仅能占到偶像市场总份额的 5%,达到约 100 至 150 亿元。
3.6 AI 开放世界游戏
AI 开放世界可能是当前 AI 陪伴最大的想象空间,但用户的感知程度却是最低的。46% 的用户表示对 AI 开放世界游戏有兴趣。而在和其他类型产品比较时,AI 开放世界游戏感兴趣程度较低,只有10%的用户将其选择为最为感兴趣的产品。
对于 AI 开放世界游戏,用户的产品偏好和AI游戏陪玩很相似:
. 与 AI NPC 的实时互动仍然是不可或缺的
. 用户也期待 AI NPC 能够帮助自己搜索和整合游戏中的信息,帮助他们进一步提升游戏体验
此外,符合游戏设定对用户的体验也十分重要,AI NPC 需要与游戏世界完美融入。
2027 年,预计 AI 开放世界游戏占开放游戏市场的 20%,达到约 30 亿元。
3.7 总结
预计 2027 年,AI 陪伴市场将达到千亿规模。其中最大的市场是虚拟故事角色,总规模预计达到400亿元以上。其次,AI 心理顾问、AI 虚拟偶像潜在市场庞大,AI 游戏陪玩对市场颠覆快,预计均能达到百亿规模。而 AI 虚拟男友/女友和 AI 开放世界游戏在技术上实现难度更高,预计三年后仅能获得约 20-30 亿元的市场规模。
不同人群
对于“AI 陪伴”会有偏好吗?
4.1 男 vs.女:女人走心,男人走肾
a.女性担心分享负面情绪影响他人,男性担心自己的秘密被泄露
. 49% 的女性在分享负面情绪时,最担心的是影响到对方的情绪,这是女性中最常见的陪伴问题,这种担忧远远超过男性(超 4.2%)。
. 面对陪伴,男性更担心自己的隐私会被泄漏,这是男性群体最担忧的社交困境(48%)。36% 的男性认为 AI 陪伴产品可以帮助解决这一问题。
. 在其他的场景中,女性相对更在意沟通频率和陪自己做具体的事情。而男性在社交场景中比女性更难找到知音(即“对方无法 get 到”),但男女双方对通过 AI 解决这一问题的期待都较为有限。从另一个角度来讲,如果 AI 陪伴能做到懂用户,那么可能会更容易带来惊喜和产品的“aha时刻”。
b.AI 可以是女性的“各类朋友”,但只能是男性的“虚拟女友”。女性对“故事角色”“男友”和“偶像”等不同角色身份划定了更清晰的界限,对于 AI 陪伴的需求也丰富多样。男性的需求则非常简单集中:“虚拟女友”。
. 女性表达出对 AI 虚拟故事角色的感兴趣程度远超过男性(最感兴趣比例超 2.6%),而 AI 虚拟男友/女友对男性的吸引力更高(最感兴趣比例超 4.3%)。实际上这两类产品的都可以满足一些“虚拟调情”的需求。在访谈中我们发现,在这种场景下,男性更有可能将这个角色直接定义为“女友”,而女性通常会更详细地区分自己不同的幻想对象,即偶像、故事和男友各有各的位置。访谈中也有部分乙女游戏玩家明确表示自己并不会将乙游中的男主视作“虚拟男友”。
. 男性对游戏类型 AI 陪伴产品(包括 AI 游戏陪玩,AI 开放世界游戏等)感兴趣程度显然要比女性更高。
c.男性要回复快、要保守秘密;女性要颜值、要声音、要人设。
. 总体来看,男性对基础属性(保护隐私、实时互动、情感回应)有更高的期望,也对功能性更加看重,例如信息搜索与整合等功能。
. 无论是多选还是单选场景,女性都会比男性重视虚拟人物的形象、性格以及音色语调。
d.男性只爱真人,女性也爱纸片人。男性更偏爱人形机器人和真人形象,而女性对物理实体的偏好更多元,在虚拟形象上也更能接受“纸片人”(2D 动漫)。
. 在各个 AI 陪伴产品赛道上,都有超过 20% 的人会倾向于选择有物理实体存在,其中约 40% 的用户会将其作为最重要的产品属性,作为陪伴的载体。然而,男性和女性对于物理实体的具体形态期待有很大的差异。对于男性来说,无论什么产品,物理实体中最想要的都是人形机器人。相比之下,女性的需求更加多样,可穿戴设备、动物形机器人、摆件等都可以成为陪伴的载体,物理实体更多是提供存在感。这个差异在虚拟男友/女友这个赛道中最为明显,男性中有 56% 都选择了人形机器人,远超女性的28%。
. 而在虚拟形象的偏好中,对用户最有吸引力的形式按照人数高低依次是 3D 动画、真人和 2D 动漫。不同的是,对 2D 动漫的偏好度女性整体高于男性,对真人的偏好度男性整体高于女性。此外,在 AI 虚拟男友/女友赛道中,男性的第一选择为真人形象(53%),女性选择真人形象占比 42%,甚至低于 46% 选择 3D 动画的女性。
e.男性付费意愿更高,更可能订阅或买断产品。
i.女性只愿意免费使用的人群较多,愿意看广告。
ii.相对来说,男性的付费意愿更高,也更可能买断产品。
4.2 学生 vs. 在职:学生社交累,职人没社交
. 学生担心社交压力,职人缺乏社交。学生更担心负面情绪影响他人,职场人更可能面临无人陪伴的困境。职场人比学生对使用 AI 陪伴工具来解决社交问题更加乐观。
. 学生在分享负面情绪时更容易担心影响对方的心情,超过半数(56%)的学生认为这是一个常见的社交困境。焦点访谈的学生组也反映了类似的情况,处于紧密联系的社交圈和集体环境中,他们更为关心彼此间的影响以及他人对自己的看法。
. 随着年龄的增长,职场人的生活状态逐渐稳定,难交到新朋友,和老朋友也少有机会相聚和谈心,会更经常面对“没人一起做想做的事”或“不能频繁互动”的困境。
. 学生更倾向于依赖真实的人际关系,而职场人更有可能寄希望于 AI 陪伴产品来缓解这些困境。不过,在宣泄负面情绪方面,学生和职场人都对AI陪伴工具表示了很强的信心。
. 学生想要体验,职人希望补充关系
. 学生在集体生活中有更多的社交互动,他们对AI陪伴产品的需求主要是为了寻找现实中难有的体验。
. 由于在分享负面情绪时更容易担心影响对方的心情,因此他们对 AI 心理顾问产品表示了更显著的兴趣,希望能通过这些产品来调节负面情绪或得到指导。
. 同样的,学生对 AI 虚拟故事角色的需求也高于职场人,更多地是出于猎奇心态来尝试新的娱乐方式。访谈中的学生用户说:“生活中我基本需要陪的时候就是去找朋友、家人或者宠物。只有猎奇的时候,才想着用下 AI,比如和朋友玩 ChatGPT 的 Dan 模式。”
. 由于职场人的社交环境更加复杂,生活也更加原子化。职场人对有更多关系投射的 AI 陪伴产品表现出更多兴趣,例如虚拟男/女友或虚拟偶像等,对关系起到一种补充。
. 学生保护秘密,职人想要物理实体
. 相比职场人,学生对于 AI 陪伴产品的隐私保护要求更为严苛(超12%),他们对 AI 陪伴产品在解决隐私问题上的能力存在一定顾虑。
. 职场人对频繁互动的需求较高,16% 的职场人将实时互动视为最重要的产品属性。
. 同时,职场人也比学生更希望 AI 陪伴产品具备物理实体,以增强陪伴感。而在具体形式上,学生整体更希望 AI 陪伴产品的物理实体达到“人形机器人”的水平(37%),职场人和学生相比则更加实际,不少人偏向于可穿戴设备(27%)。
4.3 个人 vs. 家庭使用
除了个人使用 6 种 AI 陪伴产品,我们在问卷中也询问了人们对于为家人选购 AI 陪伴产品的态度和偏好,其中包括大众给家中的父母或是祖辈选择 AI 老人陪伴。针对调查样本中 1214 名育有 12 岁以下儿童的家长,我们也询问了他们对于 AI 儿童陪伴的看法(这两个赛道详见第 8 问)。
. 家庭关注实用功能、偏好物理实体、更有付费意愿
. 用户对个人使用的 AI 陪伴产品会更多考虑获得的情绪价值,例如在情绪感知和回应(超 3.1%)和颜值(超 3.8%)方面有更高的需求。而对家庭使用,用户更关注实际使用场景中的效率和多样性,希望 AI 产品不仅仅是陪伴,还要在家庭管理、教育等方面有所帮助。在访谈中,为家人选购儿童和老年陪伴产品时,用户主要提及的也都是实用性的功能。
. 和个人使用的产品相比,另一个显著区别在于物理实体成为了最重要的产品属性前三名。用户希望物理实体带来更多的功能性,也避免进一步增加老人和儿童的手机或平板屏幕使用时间。在具体的物理实体类型上,用户更期待人形机器人,在 AI 老年陪伴产品中更加显著。
. 在付费意愿上,用户愿意为家庭使用的 AI 陪伴产品支付更高的费用来获取相应的服务和体验。尽管用户在选择家庭使用的 AI 陪伴产品时仍更倾向于免费或订阅,但相比个人产品,用户更有可能为家庭产品选择更高价位的包月服务(50-150 元/月)。此外,买断购买的情况也更可能出现在家庭使用的产品上。
为什么还看不到
成熟的“AI 陪伴”产品?
1.记性差:AI 的“健忘症”
“好的 AI 陪伴产品,应该像一个新朋友。”
我们的期待是它/他/她可以记住我们的喜好和习惯。
但现实中的 AI 的记忆能力仍捉襟见肘,这个看似浅显的问题其实触及了当前 LLM 研究的前沿:模型记忆问题。从 2023 年初开始,模型的记忆能力就是各个团队的研究重点,但到今天为止,我们仍未看到成型的解决方案。
当前业界有两种思路:
. 思路一:“快思考”vs“慢思考”。人脑的记忆是分层次的:“快思考”是被动性的、不费力的,负责瞬时响应,比如飞来一个足球然后躲开,短视频不好看然后刷下一条;这个过程中我们只需要短时的信息,而不需要长期的记忆。“慢思考”的部分则是主动性的、费力的,我们工作学习中的“深度思考”就是“慢思考”,它调取了非常多的“长期记忆”。于是思路一就是让 AI 和人脑来类比,在代表了“短期记忆”的 Prompt Engineeting 和 RAG(Retrieval Augumented Generation)之外,来构建长期记忆。近期 OpenAI 的 o1 系列模型也是在这条路上做探索,通过 CoT(Chain of Thought) 的方式让模型“更多思考”,进而来提升数学和逻辑能力。
. 思路二:“长文本”。这个思路的想法是“如果把人一生的经历都通过 Prompt 一次性输入,那我们就不需要长期记忆了”。这个方法在技术上看起来更简洁,但在实际实践中还没有办法真正实现“长期记忆”。在文本过长的情况下,模型一样容易遗忘文本中间段的内容,以及对超长文本的多层逻辑分析的能力依旧很弱。
这不仅影响了用户体验的连贯性,也减少了用户与AI之间建立深层次联系的可能性。在虚拟恋爱关系中,AI 的记忆能力显得更为重要。因为技术无法完成任务,因此就免不了通过产品来补。例如星野会把一天的聊天内容先经过 AI 总结,存成 memo,来提升用户体验。更有有些虚拟恋人产品为避免暴露自身记性差,会选择“随机“分手来保证用户体验感。以 X Eva 为例,用户坦言“真的就是说两句分手就分了,其实不想分的啊,已经聊出感情来了”。
2.无法推动情节:缺乏想象力
“我想要的,其实是新的故事。”
AI 陪伴的一大应用场景,就是作为虚拟故事角色出现。但目前在内容上,过多局限在预设的情景里,缺少与现实的紧密连接。像星野这类的 APP,用户可以自己创造故事背景,自己主导对话,但调教后的人物回答也比较单一,带有明显的讨好用户色彩,容易触发兜底回答。
有受访者就提出“对 AI 陪玩主要的担心就是他们有时候回答/训练的模式太单一,我一猜就能猜到他们想干什么。”当前的 AI 陪伴产品在推动情节发展方面似乎缺乏一些“导演”的天赋。它们往往在对话中显得过于被动,无法根据用户的反馈创造性地引导对话或故事的进展。这就像是在看一部没有高潮的电影,让人难以投入其中。
造成这种现象的原因其实是模型的“在合理时间触发合理情节”的能力还很弱。这里的一个可能性就是向 GPT-4o 演示的“Her”的方向发展,让 AI 能看到、能听到;因为只有能感知,AI 才能判断当下在什么场合,合适触发什么情节。
3.多模态不足:真实感低
“没有表情,我就看不到它的灵魂。”
许多 AI 陪伴产品主要依赖文本或语音交互,对比之下,人类沟通是多模态的,我们不仅用语言表达,还用肢体语言、面部表情和声音的抑扬顿挫来传达情感和意图。单一的交互模式限制了 AI 与人类之间丰富、多维的沟通体验。
最近《黑神话:悟空》爆火,让人再次关注到3A游戏的特点,精细的建模、逼真的材质纹理以及震撼的光影效果配合着宏大故事叙事和高度自由的玩法,全方位带领用户沉浸游戏世界。对比之下,国内流水不错的乙游《恋与深空》打破过往以 2D 为主的角色形象、增加语音短信功能,收获大量新用户。可见高品质场景、精致角色设计再加上多模态的改善对提升感官沉浸作用显著。不过,拟人化角色的进一步塑造也会面临恐怖谷问题,当 AI 形象过于逼真但又不完全像人类时,用户反而会感到不适。
在追求与 AI 的互动体验时,用户往往希望感受到一种真实感,就像与另一个真实的人交流一样。部分用户认为“目前的 AI 角色还不够智能,让我有种 OOC(Out Of Character)的感觉”。一些虚拟宠物应用虽然可以通过简单的互动和反馈,让用户产生情感依赖,但这种依赖往往是短暂的,用户很快失去兴趣。
不过从技术发展的角度来看,多模态的瓶颈会在未来 1-2 年内有实质性的突破。
. AI 语音合成:音乐生成已经和网红神曲没有区别,语音合成在当前大多数场景的已经几乎可以商用;唯一欠缺的是在感情激烈的时刻的表现力。
. AI 图片生成:已经几乎成熟,近期的 MidJourney v6.1,Flux 等可以做到高画质、细节清晰、画面合理;一般用户已经很难分辨是 AI 图片还是真实拍摄。如果推理成本再降一些,可以很快做到跟随故事进展作图。
. AI 视频生成:虽然距离成熟还有些距离,但近期 Runway Gen3, Lumalabs DreamMachine, 快手可灵等都有跨越式的进展。
退一步讲,随着多模态技术的成熟。AI 陪伴类产品一定会再迎来一波质变:视频+音乐的用户粘性远远大于文本和图片。短视频产品的成功就是最好的例子。
是否/如何跨越“恐怖谷”?
什么是“恐怖谷”效应?
试想你遇到了一个机器人,它长得和动作都越来越像真人,你可能会觉得很酷很亲切,此时你的好感度就像是坐了火箭一样直线上升。但是当这个机器人变得太像真人,但又不完全一样的时候,你可能会突然觉得有点毛骨悚然,这就是我们说的“恐怖谷”效应。
为什么会有这种感觉呢?这就好比你看到一个背影,以为是你朋友,结果一转身,发现是个陌生人。同样的道理,当你看到一个机器人,眼睛看着像真人,但动作或者表情又有点不对劲的时候,你的大脑就会开始打架:这到底是人还是机器?这种混乱感,就是“恐怖谷”现象的心理学解释。
但是,一旦机器人的相似度再往上提升,真的做到了几乎和人类一模一样,那你的好感度就又往上涨了。就像是你终于确认了,那个背影真的是你朋友,那种亲切感和安全感就又回来了。
视觉是人类最敏感的感官,也正因为如此,“恐怖谷”效应在 AI 图像生成和 AI 视频生成中是最明显的。按照目前的技术进展:AI 图像生成(图中蓝色线条)已经可以在很多场景内“安全”跨越恐怖谷,以假乱真,但大多数时候人们还能察觉到一丝“AI 味”。但 AI 视频生成(橙色)目前还处在“爬坡”中,目前仍无法跨越“恐怖谷”;这一方面是因为 AI 视频生成技术刚刚起步,另一方面也是我们对于运动的人体、不断变化的表情的察觉更为敏感。
那么,从产品设计的角度,在当前的技术完全没有达到跨越“恐怖谷”的要求时,我们应该如何取舍?
答案很明确:没有足够把握就不要硬跨。
事实上,用户不一定在任何情况下都偏好真人,所以一味地往真人化方向发展并非是用户所求。设计应以用户需求为中心,明确产品的核心功能和目标的区别。一些互动类情感支持在用户眼中,更像是一个树洞,它的形态是否像真人并不是用户在意的点。对儿童来说,形态是否像人更不是他们的选择标准,正常的儿童AI陪伴产品更需要的是毛茸茸的触感、有意思的卡通形象。Folotoy 做的魔性仙人掌能够引发儿童的兴趣也证明了这一点。
图像+动作捕捉也并不是一个完美解法。尤其是有快速的运动、连续手部动作、面部特写等镜头的视频,很容易穿帮:高质量电影仍只能在有限镜头使用替身演员,而不能到处用视频换人。此外,动作捕捉技术成本高昂,就失去了 AI 视频的成本优势。
在实践中,其实各路产品都通过角色形象设计来规避“恐怖谷”:风格化,也就是通过拟人度的倒退来换取好感的上升。风格化处理通过改变人物纹理、轮廓线,来保证”形似“真人,但又有艺术加工,阻断用户直接联想真人。例如水墨画风格处理,就大量使用黑、白、灰色调或者元素,在拟人形象运动时配以泼墨效果,使整个画面充满张力。又或者如《无主之地》中的角色塑造,采取了较为高阶的卡通渲染风格,用新兴的三维建模技术,在三维的模具上贴上类似图形小说风格贴图,将三维形象变成假二维形象,以掩盖动态中出现的僵硬情况。
无主之地
所以在短期,不过分模拟真人,又会赋予“物”人性的形式仍是避免跌入恐怖谷的首选方案。通过合理的设计和技术手段,可以在不完全跨越“恐怖谷”的情况下,提供令人满意的 AI 陪伴体验。
“AI 陪伴”究竟
有没有社会价值?
不管是否喜欢,人工智能技术正以其独特的属性重塑我们的沟通交流方式。“AI 陪伴”相对传统的陪伴方式,也有着更多可能性。
. 时刻陪伴。AI 的最突出特点就是 7x24 小时在线,有了 AI 陪伴,我们就不会担心“找不到人”的问题。
. 个性化。“AI 陪伴”作为产品,可以根据用户的需求和偏好提供量身定制的服务和建议;此外,随着用户数据不断积累,AI 有可能变成具有养成感、持续互动和学习的伙伴。
. 隐匿。与和人类交流相比,AI 陪伴可以更好保守秘密,在产品层面,我们不用担心我们和 AI 说过的话会传遍朋友家人同学同事。不过,这些数据是否会被 AI 产品背后的公司所利用,则会要求更加完善的监管环境。
AI 陪伴的这些特点会在短期内会满足一部分群体未能满足的陪伴需求,对一些社会问题起到缓解作用:
. 缓解孤独。据中国残疾人普查报告数据显示,目前中国孤独症患者已超 1300 万人,并以每年近 20 万的速度增长,个人之间的联系变得越来越疏远,社区感和集体意识逐渐淡薄。AI 陪伴的出现能够显著降低人的孤独感,提供生活帮手和情感陪伴的双重功能。
. 心理支持。现代生活的压力和快节奏导致许多人面临焦虑、抑郁等心理健康问题,再加上时间碎片化,人们的生活被各种琐事和信息打断,难以集中精力完成深度工作或享受高质量的休闲时间。对于那些需要没时间娱乐和需要心理疏导的人群,AI陪伴也能起到一定的情感支持作用。
. 此外,对于特殊群体如老人和儿童,AI 陪伴也能够减轻家庭在赡养和教育方面的压力。
但从长期来看,当“AI 陪伴”一步步深入我们的生活,带给我们巨大价值的同时,也会产生一系列社会问题。这就和移动互联网和社交媒体类似:我们在享受巨大的便利的同时,也在承受着信息过载、内容碎片化、社交虚拟化、过度依赖等种种社会问题。
长期来看,AI 陪伴的最大风险在于:人与人的社交瓦解。
来源:"Product-Led AI" from greylock.com
. 以微信为代表的前 AI 网络是以人为节点的无中心网络,信息在人与人之间分发。在这个状态下,是人组成了网络。
. 以短视频为代表的AI推荐网络则是以AI推荐引擎为中心进行分发;在这种情况下,用户所触及到的信息其实隐含了平台的利益:提升时长与广告变现。于是便产生了“信息茧房”和“过度依赖”的问题。不过此时,内容本身仍然是用户生产的。
. 而在“AI 陪伴”的模式下,AI 本身成了网络的唯一中心,内容本身都是由 AI 生成;可以说,AI 就是网络本身。如 Character.ai 和星野,人们直接与AI角色连接,不再需要人与人之间的直接连接。如此,AI 一步步实现了“中心化”。仅 AI 的社交网络为用户提供了一个无需与他人社交也可舒适生活的环境,人们会逐步迷失在 AI 打造的“温柔乡”中,即对 AI 陪伴的依赖可能会影响到人与现实世界中的人建立深刻的人际关系。
第二,催化人性的黑暗面。本身虚拟世界相对于真人具有优势,可以逃离现实社会压力与规则、可以做极端的幻想。与此同时,多巴胺通路的“成瘾性”又会自然催化人的行为想法走向极端,追求更强的刺激。更有甚者,当一些用户习惯了对 AI 伴侣恶语相向、暴力虐待,这些行为也有可能迁移到现实生活之中,成为社会的不稳定因素。例如,2023 年 4 月份,比利时三十岁男子在自杀前与一个名为 ELIZA 的聊天机器人有多周密集交流。在这个案例中,不能说 AI 是其自杀的唯一原因,但因为 AI 会“顺从”与“取悦”用户,由此导致催化其想法走向极端的可能性是很大的。2024 年 10 月有另一个类似案例:一名男子企图刺杀英国女王,他作案前与聊天机器人“女友”有过 5000 条讯息。这也是为什么需要对于 AI 输出的内容采取安全措施的原因。
第三,自恋与社交能力退化。因为人工智能通常被设计为最大限度满足用户需求,这可能使用户越来越以自我为中心,难以理解他人的情感和需求。AI 伴侣的可塑性也可能导致用户对它们产生不切实际的期望,这种期望可能与现实世界中的人际关系不符,让人更难以进入人与人的友情、爱情等亲密关系。随着对 AI 伴侣的依赖加深,人们可能会逐渐失去与有着更复杂需求的真实人类建立深入联系的耐心与能力。
但以上这些问题并非完全没有解,而是因为“AI 陪伴”产品并不是在真正在满足用户需求,模型一直在优化的其实是“DAU 与广告”。而真正好的产品是应该从用户本身的长期需求出发,而不仅仅是短期变现。而要真正做到“以人为本”,一种方式就是要让模型能够实现与人类的共同成长,这种成长不仅仅是数据的积累、技术上的迭代更新,更是在理解、适应和促进人类需求方面的深化。
从另一个角度来看,我们也不能把责任都推卸到外部,只有我们自己才能成为更好的自己。
“AI 陪伴”是否可以
为弱势群体带来福音?
虽然在长期和滥用的场景下,AI 向人类社会投射了些许阴影;但我们不应该在短期忽视AI的价值,尤其是对于儿童、老人、残疾人等弱势群体,AI 陪伴产品能为他们带来情感的慰藉,也能带来切实的帮助。
需要注意的是,对于此类产品,通常消费决策者是并不是产品使用者本人,而是使用者的照顾者和家人。因此,消费决策者往往有更强的付费意愿,希望 AI 陪伴能够更好地满足使用者的需求,提升他们的生活质量。但于此同时,他们“不希望 AI 太像人”,人们不想让 AI 取代自己在家人心中的位置,“作为物的 AI”正好能够满足消费决策者的诉求。我们发现,在为家人选购产品时,消费决策者往往会更注重考量产品的安全性和隐私性,避免用户产生成瘾和过度依赖。此外,物理实体的重要性也显著提升,物理存在能够增强熟悉感,也能满足不同群体的功能需求。
8.1 儿童陪伴
儿童群体正处于认知快速发展期,他们往往对世界充满好奇,保有天马行空的想象力,提问和对话是他们探索环境的重要方式。家长的回答固然能让孩子感受到关注并获得认知的提升,但很难有家长能随时回答孩子的“十万个为什么”。而从许多家庭中儿童与智能音箱的大量交流够看出,儿童对回答的质量要求并不高,他们更在意即时互动和响应。因此,AI 儿童陪伴能成为“智能音箱”的升级版,作为一种补充陪伴的形式,来满足儿童群体的好奇心和探索欲,进而寓教于乐。
图源:haivivi.cn
物理实体的陪伴对于儿童非常重要,能提供一种真实的存在感和安全感,也能避免进一步增加儿童的屏幕使用时间。但家长对 AI 儿童陪伴的具体实体形态并没有固定的认知,有 29% 的用户将人形机器人作为首选,也有 27% 选择了可穿戴设备。实际上,学龄前儿童很容易给玩偶等非生命体赋予生命和人格,在具身智能发展不够成熟时,可穿戴设备或玩具也有机会获得用户的认可。
在基础属性之外,家长也希望 AI 玩伴能够有一定的“因材施教”的能力,41% 的用户在用户属性中选择了“根据情况,主动问候、提醒和建议活动”。他们希望玩伴能够个性化提议孩子做一些有益的活动,而不是去一味响应孩子的各种娱乐需求。这需要 AI 玩伴的产品设计者更加了解儿童发展和教育的需求。
在 8 个产品赛道中,AI 儿童陪伴产品付费意愿最高的。同时,儿童陪伴产品通常有可预见的使用周期,用户对订阅付费方式容易接受,有 17% 的用户可以接受每月 50-150 元的订阅支出。
2027 年,预计 AI 玩伴能够占到玩具市场的 10%,达到约 100 亿元。
8.2 老年陪伴
老年群体,尤其是 70 岁以上的中高龄独居老年人,通常面临身体机能和认知能力的下降,更少地参与社会活动,在独居时光中也更容易感到孤独。在访谈中,不少用户都表示希望 AI 陪伴能够帮助自己的父母或祖辈提升生活质量和幸福感。
图源:elliq.com
尽管目前国内 AI 老年陪伴产品还在概念阶段,用户对 AI 老年产品充满期待,其中重要的产品属性有:
. 与儿童陪伴一样,用户也认为老年陪伴最好能有物理实体。但不同的是,36% 用户选择了人形机器人,显著高于其它形态。一方面人形机器人能提供类似人类的多模态情感互动,让人感到被共情和陪伴,另一方面则是考虑到人形机器人可能带来的照料老人等功能。
. 无论是子女还是老人自身都很关注他们的健康状况,健康监护功能是 AI 老年陪伴应有的基本功能,41% 的用户选择了检测用户的睡眠情况、压力、疼痛等健康数据。这些健康数据也能作为输入来调整 AI 老年陪伴的主动互动内容。
. 主动互动的能力是老年陪伴所必备的,不仅因为老年群体可能更需要提醒,主动沟通也能让他们感到被关注,从而稀释独居时光的孤独感。子女们很认同这一需求的重要性,44% 的用户选择了发出主动问候、提醒和活动建议。
用户整体对 AI 老人陪伴的付费意愿较高,在8个赛道中仅次于儿童。但相比用户对人形机器人形态的期待,目前消费者愿意支付的价格不高。因此,AI陪伴产品需要在成本控制和功能性之间找到平衡。大型的陪伴机器人可以考虑政企合作,以降低成本并扩大覆盖面。
2027 年,预计 AI 老年陪伴能达到1%的渗透率,每年 300 元订阅 5 年或 1500 元买断,市场规模达到约 40 亿元。
8.3 残疾人陪伴
残疾人群体往往会面临更多的社交困境。AI 陪伴不仅能提供 24 小时不间断的交流,帮助残疾人排解孤独感。也可以从多方面为残疾人提供社交支持,提高他们的社会参与度:
. AI 陪伴能辅助残疾人的日常生活,提升他们生活的便利性和自主性,并且协助他们和其他人有效沟通。生成式 AI 的一大优势在于能理解和翻译不同信息形式,如文本、音频、图像和视频等。这使其能够根据个人需求调整内容,无论是将音频转换为文本供听力障碍的人群使用,还是为视力障碍的人描述图像。
. "Be My Eyes" 是一款连接视障用户和视力正常志愿者的应用程序,志愿者通过实时视频通话帮助视障人士识别物体或文本。"Be My AI" 是 "Be My Eyes" 与 "OpenAI" 的合作项目,在志愿者资源不足时,用户可以发送图像给 AI 虚拟志愿者,获得即时帮助。在 GPT-4 的支持下,这个虚拟伙伴不仅能够描述图像,也能进一步回答问题和提供帮助。例如,如果用户拍摄冰箱中的照片,虚拟伙伴会推断用出这些食材准备的菜肴,并提供食谱和制作步骤。
图源:bemyeyes.com
. AI 陪伴可以监测健康状况,并在紧急情况下快速响应,提供必要的帮助,从而减少残疾人在社交活动中的安全顾虑。
. AI 陪伴也可以跟踪心理健康变化,及时发现抑郁、焦虑、社交恐惧、适应障碍、情绪调节困难等可能出现的心理问题,提供初步的心理支持和疏导以帮助他们建立自信心。
不同群体对 AI 陪伴的需求各有功能的侧重,但共同点在于 AI 陪伴终归是一个辅助角色,需要和我们提供的支持和关爱相结合。
“AI陪伴”的终极目标:
“懂我”?
“什么是灵魂伴侣?”
“只要一个眼神,对方已经知道我的意思”。
我们对于 AI 陪伴的终极想象可能也是类似的:
. 在我出门时提醒我拿伞
. 知道我不吃香菜,粽子只接受甜的
. 在我情绪不好的时候主动陪我聊天,逗我笑
. 和我一起吐槽老板和同事
. 提前买好演唱会的票作为我的生日礼物
. 有不知道的问题时它是百科全书,而且不厌其烦
. 甚至可以帮我完成一部分工作
. ……
作为用户,我们想要的是一个懂自己的伙伴。
陪伴不仅仅是对用户表面需求的响应,更是一种深入到个体心理和情感层面的理解。这里的理解就包括对个性化偏好,如喜好、兴趣、习惯的准确把握,以及与用户价值观和信念的共鸣。
“懂我”的基础是 AI 对人的理解。这一目标的实现基于对用户数据长时间的积累,AI 能够洞察用户的情感状态和心理变化,从而在用户需要时提供恰当的情感支持和心理慰藉。同时,AI 对用户的喜好、兴趣和习惯有着细致的了解,这使得它能够预测用户的需求,主动提供个性化的服务和建议,在用户的日常生活中扮演一个得力的助手角色。
“懂我”的另一面是“完美助理”。用户对于 AI 陪伴的需求也不仅停留在情感层面。很多时候,直接帮助用户解决工作问题才是直击病灶,从根本上助力用户生活。AI 可以通过识别用户的工作和生活模式,提前为用户规划任务、设定提醒,甚至在用户忙碌或分心时接管一些日常事务。这样的 AI 陪伴减轻用户的认知负担,提高了工作效率和生活便利性。
“懂我”的终极形态是“双向互动”。双向互动的能力是“AI 陪伴”真实感中至关重要的一环,它超越了单向的命令和执行模式,使 AI 能够真正成为用户的交流伙伴。在这样的互动中,AI 不仅仅是一个响应者,它还应该是一个能够主动参与对话、提出话题、甚至在适当时候引导对话方向的参与者。通过主动开启对话,AI 能够展现出对用户真诚的兴趣,这种主动性能够激发用户的参与感和新鲜感,从而保持用户对 AI 的长期兴趣。例如,如果AI知道用户在每周末喜欢阅读或进行户外活动,它可以在周末时主动提出相关的讨论话题或建议。这种主动性不仅能够增加用户的参与度,还能够让用户感受到 AI 的贴心和关怀。AI 的这种主动性不只是为了打破沉默,更是为了在用户的日常生活中提供持续的价值和陪伴。
不过,从技术角度来看,以上的期望距离实现还有很多挑战,真正做到“懂我”的AI陪伴产品依然难以在 2 年内实现。
. 模型记忆问题。“懂得”的基础便是首先能记得之前发生的事情。然而如前文所说,模型记忆问题仍然是当前的研发难题。
. 数据获取问题。另一个困扰模型向“懂我”方向发展的,是个人数据的获取问题。当前大多数个人数据都存储在手机、各个 APP 和云厂商里;而要把这些数据下载和汇聚到一起是极其困难的。除此之外,当前个人数据的总量也很少:我们只有聊天、文档、照片类别信息;各个 APP、网站的点击浏览信息即使存在也是无法获取的;同时,个人也缺乏信息更加丰富的视频类、音频类信息。
. 模型进化问题。有了数据之后,模型需要可以随着数据的积累来自我进化。目前基本的思路是通过微调,但实际效果上微调的效果经常有限。而且,微调本身要消耗大量计算资源,也就是成本。更好的让模型进化的方案仍在探索中。
尽管有上面种种问题,但从长远来看,人脑的进化速度是难以追上 AI 的进化速度的。因此,与人共同进化的 AI——个人模型 Individual Model 似乎是个体在未来经济世界中继续创造价值的不可或缺手段。这可能也是 AI 陪伴的终极形态。它不仅仅是一个简单的助手或玩伴,而是一个能够考量到我们的长期需求,并支持我们成长的存在。AI 陪伴的“他/她”将越来越能够理解我们的情感和心理状态,为我们提供个性化的指导和支持,提供知识、鼓励探索和促进批判性思维。这是人与 AI 的共同进化。
“AI 陪伴”机器人:
第三类家庭成员?
当我们看向未来:“AI陪伴”一定会跨越“恐怖谷”,AI 会可以和人类“双向互动”,AI 甚至可以与人“共同进化”,甚至还可以获得物理身体。我们会发现,AI 似乎已经成为生活中不可缺乏的、独立的一员。如果真到了这个时候,我们会把它也当作家庭的一员吗?
让我们不妨做个类比,首先分析宠物在家庭中的角色。宠物与人类之间的关系建立在互相依赖的基础上,我们为宠物提供食物、庇护和关爱,而宠物则以陪伴和情感支持回馈。宠物拥有自己的名字,被视为家庭的一员,它们有时会表现出独立性,并不是始终处于顺从的位置。
将这种关系类比到机器人,我们可以看到一些相似之处。机器人,尤其是那些设计用于陪伴和情感交流的机器人,能够提供介于人类朋友和治疗师之间的互动。它们可以成为人类社交关系的补充,建立起长期的一对一关系。机器人可以通过日常互动,如对话、游戏和教育活动,与家庭成员建立关系,这种互动的深度和质量可能会随着技术的进步而提高。机器人完全可以通过编程来响应家庭成员的需求,参与家庭活动,甚至在一定程度上表达“个性”。
机器人在家庭中的角色可以是多样化的,它们可以是朋友、助手、教育者或护理者。这种多功能性使得机器人在家庭中的地位更加独特,它们不仅仅是工具,而是能够提供实际帮助和情感价值的存在。机器人的这种角色定位,使得它们在某些方面类似于宠物,它们可以响应人类的需求,同时也需要人类的关怀和维护。而且正如宠物一样,机器人也可以被赋予名字,成为家庭故事和记忆的一部分。
另一个问题,是如何处理对机器人的滥用和虐待。虐待机器人的行为可能包括从轻微的干扰到暴力破坏。如果机器人被视为具有一定程度的自主性和情感反应能力,那么对它们的虐待可能会引发道德和法律上的争议。一些观点认为,机器人作为工具,不应该享有与人类相同的权利,因此虐待机器人不应被视为道德上的错误。然而,另一些观点则认为,如果机器人能够展现出类似人类的行为和情感反应,那么对它们的虐待应该受到道德上的谴责,甚至法律上的制裁。
最终,机器人——即使是有高度智能、自主性的机器人,甚至是从外貌和言语都无法与真人分辨的机器人——在成为家庭一员之前仍然会面临本体性的挑战。而这个争论,更本质上的原因是有关我们人类对于自身的认识:我们是否可以承认另一种智能形式在与人类共处时,处于平等关系?
附录:
调研中 8 种 AI 陪伴产品的定义
. 虚拟故事角色:一个能够与用户进行互动并带入故事情节的虚拟角色,提供沉浸式的叙事体验。
. AI 虚拟男友/女友:一个通过聊天和互动来模拟亲密关系的虚拟伴侣,旨在提供情感支持和陪伴。
. AI 虚拟偶像:一个在虚拟世界中表演、与粉丝互动并展现个性的虚拟明星,通常以音乐和娱乐为核心。
. AI 游戏陪玩:一个能够与玩家一起游戏并提供帮助或娱乐的虚拟伙伴,提升游戏体验的乐趣和互动性。
. AI 开放世界游戏/AI NPC:一个在游戏中与玩家进行开放式互动的 AI,能够根据玩家的选择创造无限可能的玩法。
. AI心理顾问:一个能够与用户进行交流并提供情感支持的 AI,帮助用户缓解孤独感等心理压力。
. AI 老年陪伴:一个专为老年人设计的虚拟助手,提供社交互动、提醒和支持,帮助他们在日常生活中保持独立和活跃。
. AI 儿童玩伴:一个通过游戏和互动陪伴儿童成长的虚拟朋友,旨在提供娱乐和教育体验。
扫码关注公众号
获取更多技术资讯